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Videojuegos sin consola

El cloud computing, las "nubes", es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una "nube informática", al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.


La frontera más compleja para las "nubes" parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

"Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola", opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red... Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como "servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet".

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.

Ganar dinero jugando videojuegos

anar dinero jugando con videojuegos. Algo impensable para unos, un sueño para otros, una realidad para Alberto Real, el flamante ganador del concurso nacional de 'Halo Wars' (Microsoft, Xbox 360). A sus 21 años no puede más que dedicárselo a su madre, a la que seguramente le cueste más creérselo que a él.

   Alberto Real se ha convertido en el mejor jugador español del videojuego 'Halo Wars'. Tras dos años en paro, a este joven valenciano de 21 años el premio de 10.000 euros no le podría venir mejor. Se trata del mayor que se ha concedido en un concurso de videojuegos exclusivamente nacional. "Ganar el mayor premio en la historia de los videojuegos en España es impresionante", ha declarado el joven jugador.

   En poco más de 20 minutos de partida se ha erigido campeón. Alberto reconoce que el truco para haber ganado el torneo con tanta superioridad ha sido seguir una estrategia no sólo en las partidas, sino también en la vida real.  

Pregunta: Alberto, acabas de ganar 10.000 euros, el mayor premio nunca otorgado en un torneo español. ¿Cómo te encuentras?

Respuesta: Estoy emocionadísimo. No me puedo creer que me haya llevado tanto dinero. Es un sueño hecho realidad. Desde que empezó el torneo he entrenado mucho y estoy contentísimo de que tanto esfuerzo haya merecido la pena. Ahora puedo volver a Valencia con la cabeza alta y decir que soy el mejor jugador de España de Halo Wars.

P: Pregunta obligada, ¿qué piensas hacer con el dinero?

R: Actualmente estoy estudiando para ingresar en la Guardia Civil, por lo que una parte la ahorraré. Otra parte la voy a compartir con mi hermano. Él me ayudó a comprar el juego con sus ahorros y ahora le voy a devolver el favor. Para empezar, la televisión de LG y la edición especial de Xbox 360 que se incluían en el premio son para él. Además, espero poder ayudarle a amueblar su nuevo piso. Por último, espero que me sobre para poder cambiar mi coche, que ya está un poco viejo.

P: ¿Cuál ha sido el secreto para imponerte con tanta facilidad?

R: Llevo desde pequeño jugando a los títulos de estrategia y he estado entre los mejores del ranking mundial de varios juegos, por lo que Halo Wars se adapta muy bien a mi experiencia. Cuando vi anunciado el torneo dije que el premio tenía que ser para mí. Además, la estrategia no sólo se demuestra en la partida. También hay que ser un estratega en la vida real.

Al empezar el campeonato creé una identidad nueva para que mis oponentes no supieran quién era yo -El nick de Alberto es popular entre los jugadores on-line- y cuáles eran mis puntos débiles y fuertes. Antes de cada partida estudié a mis rivales y analicé su historial poder escoger la táctica adecuada.

P: ¿Has hablado ya con tus padres?

R: Todavía no he podido porque cuando he ganado la partida las televisiones me han asaltado como si fuera una estrella de cine. Mi hermano ha hablado con mi madre y se ha sorprendido mucho. Ahora le llamaré yo para decirle: "Mamá, he ganado 10.000 euros con los videojuegos".

P: ¿Te gustaría ser un jugador profesional en un futuro?

R: Antes no me lo había planteado, pero ahora veo que hay futuro. En otros países hay gente que se gana la vida jugando. ¿Por qué no aquí también? Ojalá haya más torneos a partir de ahora, porque en España hay muy pocos.

La evolución del cine se llama videojuego

Comparten personajes, lenguaje audiovisual, guiones y público potencial. El cine y el mundo de los videojuegos están condenados a entenderse y su relación ya está dando notables frutos. El Festival de Málaga-Cine Español no ha querido dejar fuera del certamen esta realidad y ayer acogió una mesa redonda sobre videojuegos y cine. «El videojuego es una evolución lógica del cine»; así resume José Luis Feito, productor audiovisual con larga experiencia y responsable de Xperimenta Planet, empresa que produce tanto videojuegos como películas tradicionales. «Las empresas e instituciones cada vez nos solicitan más el desarrollo de juegos e incluso desde el Ministerio de Industria se nos ha puesto más fácil conseguir subvenciones para un juego que para un filme», relató el experto.
Este fenómeno de convergencia entre cine y juegos ya es una realidad en otros países desde hace años. En países como Estados Unidos, todas las grandes superproducciones cinematográficas tiene una versión en videojuego, especialmente en películas de acción y de dibujos animados. Desde la pésima película sobre 'Mario Bros' estrenada en 1993 hasta los últimos intentos de llevar al cine la saga de 'Street Fighter' -se hizo una película en 1994 y este año se estrena otra-, los ejemplos son múltiples y con éxito dispar ('Tomb Raider', 'Mortal Kombat' o 'Resident Evil' son algunos). Incluso algunos reputados directores ya piden por contrato dirigir también el juego de la película (Peter Jackson lo hizo con 'King Kong' y se pondrá ahora el frente de la adaptación de 'Halo', otra cinta que surge de un videojuego).
Iniciativas españolas
En España, ya hay algunos intentos de trabajar de forma paralela en estas dos industrias. El presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos, Gilberto Sánchez, puso ayer como ejemplo los videojuegos de 'Torrente' o 'Donkie Xote'. También 'Los Cronocrímenes', de Nacho Vigalondo, tuvo una versión en juego en línea. «Cine y videojuegos beben de las mismas fuentes. Pero los videojuegos no pueden ofrecer lo mismo que la película, hay que dar algo más. Por eso los juegos los tienen que hacer profesionales especializados».
La cinta de animación 'Planet 51' es el último ejemplo de cine patrio que tendrá versión para consolas. Esta cinta de animación tiene detrás a un equipo que viene del mundo de los videojuegos, con títulos como 'Commandos', juego español de éxito mundial. «El futuro del cine pasa por la interactividad. Los productores que tienen visión de futuro ya trabajan con guiones que se puedan explotar en cine, televisión, Internet o videojuegos», explicó ayer Antonio Carballo, presidente del grupo editorial Exportfilms.
Desde el sector del ocio digital se indica que para el cine español, hablar de videojuegos hace algunos años era «mentar la bicha». Sin embargo, cada vez hay más flujo de profesionales de un ámbito a otro (animadores, programadores, especialistas en efectos especiales) y más ideas de adaptaciones. Aunque es difícil hacer juegos de filmes que sean excesivamente locales o de cierta temática. En el mundo de los videojuegos, los productos tienen que ser fáciles de exportar a todo el mundo. «Muchas veces, las historias del cine español, como una comedia de situación, no se adaptan a los videojuegos», comenta Iván Fernández, director de la feria de ocio digital Gamelab, en la que cada año se premia a los mejores creativos, desarrolladores o productores del sector de los videojuegos. ¿Veremos en el futuro una biznaga al mejor videojuego de cine?

Fuente: DiarioSur

Videojuegos de Windows en Linux con PlayOnLinux


Cuando un usuario se enfrenta a un cambio de sistema operativo, el punto crítico que hace su resistencia más férrea es el impedimento de utilizar los programas a los que está acostumbrado en el otro sistema, o el no encontrar un equivalente adecuado. Esto se hace aún más evidente a la hora de correr un videojuego. Los usuarios de Linux pueden recurrir a Wine, que permite ejecutar una gran cantidad de aplicaciones de Windows, pero si tu intención específica es jugar títulos de Windows en Linux, PlayOnLinux puede ser una buena adición.

Como era de esperarse, PlayOnLinux está basado en Wine, una utilidad que ha alcanzado un muy buen nivel de desarrollo y compatibilidad. Sin embargo, los juegos son más complicados. Sus demandas de hardware y el siempre presente DirectX hacen que su ejecución sea especialmente engorrosa. Se han hecho grandes avances en el campo de los juegos, pero todavía hay muchos títulos que son incompatibles con Wine. PlayOnLinux ofrece un sistema para simplificar la instalación de juegos en un entorno Linux, y reducir las intervenciones del usuario a la hora de configurar y descargar archivos adicionales.

La lista de juegos compatibles es interesante, pero salvo algunos casos especiales, la lista se inclina más hacia juegos que ya tienen un par de años encima. Que un juego esté en la lista depende de dos cosas: Que sea lo suficientemente compatible con Wine como para ejecutarse, y que exista un script que asista a la instalación. Si el juego corre bajo Wine pero no tiene un instalador en PlayOnLinux, es solo cuestión de tiempo para que aparezca. Caso contrario, PlayOnLinux debe esperar a los avances que se logren con Wine.

La lista parcial de los juegos instalables a través de PlayOnLinux

Ante la negativa de las empresas a crear versiones de juegos para Linux, el código abiertodebe buscar alternativas. Wine ha hecho un trabajo fantástico hasta ahora, peroPlayOnLinux puede llegar a tener el potencial de hacer las cosas aún más sencillas. Todavía tiene mucho camino por delante, incluso en su página oficial falta algo de documentación, pero eso no cambia el hecho de que aquellos que quieran hacer la transición a Linux estén encontrando cada vez más herramientas que los asistan en el proceso. En lo que respecta a juegos, es muy probable que PlayOnLinux pueda cumplir con ese rol.

Joven gasta 6.000 dólares al año en "World of Warcraft"

La mayoría de los usuarios del juego "World of Warcraft" no tienen problema en pagar el cargo mensual requerido para sumergirse en el universo virtual. Uno de ellos está dispuesto a pagar 36 veces tal cargo de suscripción anual.

Es el caso del jugador "Prepared", quien tiene 36 perfiles de juego ejecutándose simultáneamente. Esto implica un gasto anual de suscripciones del orden de los 6000 U$, además de grandes gastos para mantener su configuración de hardware. Ante quienes afirman que se trata de una elevada suma para jugar un videojuego, el propio "Prepared" dice que hay pasatiempos “que cuestan más".

Una de las razones de que el jugador haya creado tal número de perfiles es que de esa forma puede preparar emboscadas completas, y enfrentar situaciones de enfrentamiento con grandes recursos personales.

Para poder jugar 36 perfiles a la vez, ha sido necesario instalar distintas herramientas y extensiones. Una de ellas es Octopus 1.3.2 que le da la posibilidad de iniciar sesiones simultáneas.

Abierto el registro para el primer Congreso de Desarrolladores de Videojuegos de España

Mientras que otros países europeos apoyan a los videojuego (Alemania incorporó recientemente a la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Alemana (GAME) dentro de su Consejo de Cultura, Reino Unido creará un Archivo Nacional del Videojuego y Francia subvenciona los desarrollos que promueven la cultura), España continúa dando la espalda a la creación propia. Sin embargo, los desarrolladores siguen alzando su voz y a finales de noviembre celebrarán se reunirán por primera vez, en la Universidad Politécnica de Valencia, para analizar el estado del sector nacional.

Ya está abierto el registro del primer Congreso de Desarrolladores de Videojuegos de España, que tendrá lugar los días 20-22 de Noviembre de este año. Hasta el 31 de Octubre de 2008, el precio para los socios de Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) es de 90 euros, y para los no socios es de 120 euros. Pasada esa fecha, el precio para los socios de DOID pasa a ser de 120 euros, y para los no socios es de 150 euros. Además, se han establecido 20 becas subvencionadas por Doid para poder asistir al congreso pagando sólo 10 euros (www.cdv2008.com/index.php/becas-doid-2008).

En el CDV habrá ponencias por algunos de los mejores profesionales españoles en todos los sectores, como Daniel Navarro Medrano, de Pyro Studios ('Commandos'), Felipe Busquets, de Rockstar North ('Grand Theft Auto'), Ricard Pillosu, de Crytek ('Crysis'), Álvaro Vázquez, de Grin (), o Rubén Alcañiz, ex componente de Mercury Steam ('Jericho'), o Nacho García, fundador de Abylight ('') entre otros muchos

Videojuego comandado pr voz

La compañía de videojuegos Ubisoft, lanzará prontamente al mercado un juego inspirado en las historias bélicas del escritor Tom Clancy, el "Tom Clancy's EndWar" llevará a la interfaz gráfica la ficticia III Guerra Mundial entre Estados Unidos, la coalición de países europeos y Rusia, hacia el año 2020.

Uno de los aspectos más novedosos de este juego es que los usuarios podrán controlar a las tropas utilizando un sistema de reconocimiento de voz, el que recibe órdenes cuando el jugador dice el nombre de los comandos. Cuando se dice una palabra, la pantalla muestra todas las opciones disponibles.

La empresa Unisoft aseguró que existirán versiones con reconocimiento de voz en varios idiomas, como el castellano.

La empresa de videojuegos ha decidido aliarse con el escritor estadounidense Tom Clancy para posicionarse a la cabeza de losjuegos de estrategia bélica en tiempo real para consolas. Que comúnmente eran desarrollados para PC.

Tom Clancy's EndWar estará disponible para Xbox 360 y Playstation 3, y llegaría a las tiendas del mundo el 7 de noviembre.


Fuente: http://www.latercera.cl/contenido/27_55708_9.shtml

Rivista marca player..

Decir videojuegos ya no es hablar de entretenimiento para niños. Se ha convertido en ocio con mayúsculas. Así lo percibe un número de personas cada vez mayor y así lo certifican las multimillonarias cifras de esta peculiar industria. Como respuesta, nace 'Marca Player', una revista especializada en cuyas 180 páginas se desgranarán, mes a mes, las claves del sector sin dejar a nadie descolgado.

Una publicación hecha para gustar y llegar a todos los tipos de jugador, desde los ocasionales a los expertos. No en vano, según un reciente estudio de la Federación Europea de Software Interactivo realizado a personas de entre 16 y 49 años, éstas dedican a jugar entre 6 y 14 horas semanales. Además, consideran que los videojuegos aportan ventajas únicas comparados con actividades como ver la televisión o navegar por Internet.

Marca Player nace con completos reportajes a fondo de los títulos y novedades más destacados cada mes de los que destaca su marcado carácter visual para incluir toda la información en un solo vistazo. Para empezar, los lectores encontrán un amplio repaso a Gears of War 2, que promete tanto o más que su antecesor.

Pegada a la actualidad, la revista dedicará a las últimas noticias un importante espacio. Para ello contará con colaboradores destacados, como Nacho Ortiz, jefe de redacción de Meristation, Scott Steinberg, un influyente directivo internacional, o Shylesh Jain, un cazatalentos de fama mundial. También habrá espacio para información de IGN.com, el sitio web más importante sobre el sector.

Una industria cuya influencia crece día a día. Sólo en España, en 2007, facturó alrededor de 1.450 millones de euros. Y según las estimaciones hasta julio de 2008, creció un 16%. Las previsiones a nivel mundial aún son más esperanzadoras: según la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC), en 2012 las ventas alcanzarán en torno a los 45.000 millones de euros. Por no hablar del juego a través de Internet, que podría rondar los 10 millones de euros.

Tampoco faltarán en la publicación los clásicos análisis de los últimos juegos o 'hardware', los avances, los trucos destacados o visitas a Estados Unidos y Japón, los dos principales mercados del videojuego. Todo ello aderazado con imaginación, muchas imágenes y un punto de vista diferente, además de novedosas secciones en este tipo de revista, como las dedicadas a los teléfonos móviles o al ocio.

Un gran despliegue para todos los públicos con la seriedad suficiente para que queda claro que jugar no es cosa de niños.


fuente: http://www.elmundo.es/elmundo/2008/09/23/comunicacion/1222174039.html

Un videojuego español para el iPhone

No hace ni una semana que está en la calle el nuevo juguete de Apple: Pantalla táctil, cámara de dos megapíxeles, soporte para todo tipo de documentos y una memoria que hasta 8 GB. El nuevo iPhone 3G, lo último en móviles, ha llegado por fin a España, y su de- sembarco no ha podido ser más triunfal: Apple anunció ayer que en sólo tres días se vendieron más de un millón de unidades.
Esta nueva joya de la corona de la compañía permite 10 millones de aplicaciones, y la que más interesa al consumidor, los juegos, tiene acento español. Kroll, una aventura con gráficos tridimensionales creada por la empresa barcelonesa Digital Legends, es uno de juegos que se estrenan con el nuevo móvil.

El juego, que aprovecha al máximo la capacidad técnica del iPhone, está ambientado en un entorno de fantasía con estética medieval y es, según sus creadores, “una versión puesta al día de los arcades de toda la vida”.

Desde la presentación el mes pasado en San Francisco del nuevo iPhone, Digital Legends se ha convertido en un auténtico referente a nivel mundial en el terreno de los videojuegos para móvil. Simon Lee, director creativo de la empresa, recuerda el encargo de Apple “como un auténtico caramelo, pero también una locura” ya que sólo dispusieron de dos semanas para trabajar con el SDK del iPhone y adaptar el juego. Lo habían programado dos meses antes, pero no para este tipo de plataforma.

Confiesa que trabajaron como unos locos durante días para adaptarlo, y el rigidísimo acuerdo de confidencialidad que exigió Apple les obligó a que gran parte de la treintena de trabajadores de la compañía no supieran en qué se estaba trabajando hasta media hora antes de que se anunciara a nivel internacional. “Nos advirtieron de que si se filtraba algo, la relación acababa ipso facto”, señala. Pese a todo, no dudaron en aceptar: “Somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone tiene muchísimas posibilidades, es un dispositivo muy seductor, con futuro”.

Una de las mejoras que les exigió Apple y que más dificultades planteó fue hacerlo más interactivo. La solución fue aprovechar las prestaciones del iPhone: Para salvar la falta de mandos, los jugadores usan el acelerómetro del teléfono para desplazarse, inclinándolo en la dirección deseada, y para que el personaje use las armas se utiliza la pantalla táctil.

Otro de los retos lo planteaba el propio formato iPhone, que al ser apto para todo tipo de usuarios y para cualquier lugar, obliga a trabajar la jugabilidad, según explica Lee: “Esto ya no está orientado a un público muy fan de los juegos, tenía que ser fácil para llegar a todo el mundo, y en eso ya teníamos experiencia con Nokia. El juego dará una satisfacción inmediata al usuario”.

La humanidad se prepara para "salvar partida"

Como si la humanidad se tratara del 'Grand Theft Auto' al que juega un ser superior, va llegando la hora de "salvar partida", no vaya a ser que aparezca el letrero de 'Game Over'. Ante las múltiples amenazas que acechan a la Tierra, un creador de videojuegos llevará datos a la estación espacial internacional; por si los Apocalipsis... Entre otra información, se llevará consigo los logros más importantes de la humanidad por votación popular y las secuencias de ADN de varios "videojugadores".

Al fin y al cabo, la 'Operación Inmortalidad' no es otra cosa que una estrategia de 'marketing' de NCSoft para promocionar el videojuego 'Tabula Rasa'. ¡Pero menuda estrategia! El próximo 12 de octubre, el diseñador de videojuegos Richard Garriot, viajará a la Estación Espacial Internacional y, aprovechando el "viajecito", se llevará consigo una 'cápsula de la importalidad'.

"Si el desastre definitivo llega, ésta es nuestra mejor y última oportunidad esperanza contra la extinción", advierte solemne la página web de 'Operación Inmortalidad', que es el nombre de toda la campaña.

Garriot se convertirá con este viaje en el sexto particular en viajar al espacio, toda una hazaña a la que se unirá nada menos que transportar algo así como un Arca de Noé digital. El creador de videojuegos transportará un archivo que se almacenará en la estación espacial por si la Tierra sucumbiera ante una de las amenazas que acechan a nuestro planeta: guerra nuclear, bio-terrorismo, calentamiento global, asteroides errantes...

LOS LOGROS DE LA HUMANIDAD

Para elaborar el compendio digital, NCGames ha lanzado el portal 'Operación Inmortalidad' (www.operationinmortality.com), en el que los internautas pueden contribuir de varias formas. Por un lado, se está desarrollando un archivo de los logros más importantes de la humanidad, como inventos, películas, programas de televisión, actores, hallazgos tecnológicos y médicos... y un largo etcétera.

Además, el portal permite que los internautas dejen mensajes en un tablón digital que se trasladará dentro de la 'Cápsula de la inmortalidad', para que futuras generaciones supervivientes o especies puedan leerlos en el futuro.

Por si fuera poco, la 'Operación Inmortalidad' permite, en este caso sólo a los usuarios de 'Tabula Rasa', participar en un peculiar sorteo por el que varios afortunados tendrán su ADN importalizado en la Estación Espacial, en forma de secuencia digital. Asimismo, los usuarios de 'Tabula Rasa' tendrán la opción de que sus avatares virtuales también viajen al espacio y permanezcan "inmortales" en la Estación Espacial.

Wii vende tres veces más que PlayStation 3 en Japón en julio

TOKIO (Reuters) - La consola de videojuegos Wii, de Nintendo, superó en ventas a la PlayStation 3, de Sony, en una proporción superior a 3 a 1, según la editora de una revista de este mercado.

Nintendo -creador de Mario, Zelda y otros personajes de videojuegos míticos- vendió 171.851 unidades de su Wii en las cuatro semanas que terminaron el 27 de julio, mientras que la PS3 vendió 54.823, según dijo el viernes la editorial Enterbrain.

Esta semana, Nintendo informó un aumento del 32 por ciento en sus ganancias operacionales trimestrales, ayudada por el éxito rampante de la Wii, que tiene una fuerte demanda gracias a su control fácil de usar y sensible al movimiento, a su bajo precio, y a títulos innovadores tales como el juego de ejercicios físicos "Wii Fit."

La Xbox 360, de Microsoft, a la que le cuesta mucho competir con la Wii y la PS3 en Japón, país sede de Sony y de Nintendo, vendió 14.439 unidades, según la editora.

En el mercado de juegos portátiles, Sony vendió 256.765 unidades de su PlayStation Portable (PSP) en julio, mientras que las ventas de la Nintendo DS fueron de 217.639 aparatos, dijo Enterbrain.

Videojuegos musicales. Soy un Rolling

Desde que el mundo es mundo, a los humanos nos ha gustado utilizar instrumentos para hacer un ruido que llamamos música. En el mundo de los videojuegos, los títulos musicales siempre han estado ahí con no mucho éxito a excepción del juego de karaoke ‘Singstar’. Este año, sin embargo, la feria Electronic Entertaiment Expo (E3) de Los Ángeles ha cerrado con una inusitada variedad de simuladores musicales. Parte de esta moda por los juegos con sonido se la debemos a las nuevas consolas; más concretamente a sus mandos, que permiten fabricar melodías de una manera mucho más natural que antaño.
El primer título de la nueva hornada en llegar a estas tierras ha sido la versión de ‘Guitar hero’ para la portátil de Nintendo. Se llama ‘Guitar hero: On tour’ y nos pone de nuevo a los mandos de una guitarra eléctrica gracias a un periférico llamado ‘Guitar grip’ que viene con el juego y nos permite sujetar la DS como si fuera el mástil. Los rasgueos se hacen con una púa que sustituye al mando ‘stylus’. El juego licencia más de 20 temas de artistas del pop-rock durillo como Nirvana, Ok-Go y No Doubt.
El siguiente título será el esperado ‘Rock band’, que aterriza de forma exclusiva en Xbox 360 (en otras plataformas llegará a lo largo del año). Este juego va un paso más allá del ‘Singstar’ y permite formar una banda completa de rock. Evidentemente, para disfrutar en plenitud hacen falta cuatro músicos. El juego incluye mandos con la forma de los instrumentos y se puede adquirir con uno o el set completo por 170 euros.
‘Rock band’ fue elegido mejor juego del 2007 en Estados Unidos y ostenta el récord de grabaciones masters originales de artistas de la talla de Rolling Stones, Deep Purple, KISS, Iron Maiden, The Who, The Police o REM.

Llega el libro Guiness de los videojuegos

¿Cuál es el juego más vendido de la historia? ¿Y el más vendido en un solo día? ¿Cuál fue el primer personaje femenino de la historia de los videojuegos o el record de duración jugando sin parar? ¿Quién es el jugador profesional de más éxito? ¿Y el mejor pagado? OTR/PRESS Los videojuegos tiene unas ventas anuales de más de 1.000 millones de euros solo en nuestro país y crecen a un ritmo anual del 18%. Una industria que ha dado de sí cientos de curiosidades y récords que a partir de ahora estarán recopilados en un único libro.

De la mano de Planeta llega a nuestro país el libro Guiness de los récords de los videojuegos, un volumen que recopila cientos de cifras, datos y personajes del mundo de los videojuegos a través de fichas sobre los juegos más vendidos, entrevistas con jugadores profesionales o artículos sobre los últimos videojuegos y plataformas, entre otras cosas. Se trata de algo así como la Biblia de los videojuegos, el libro que todo "jugón" debería tener en su mesilla de noche.

El Guinness World Records se ha consolidado a lo largo de más de medio siglo de existencia: editado en más de 100 países, traducido a 26 idiomas. Ha vendido más de 100 millones de ejemplares batiendo su propio récord de ventas superando a Harry Potter.

Por si fuera poco, su nacimiento es anecdótico. Durante una partida de caza en el condado de Wexford, Irlanda, en 1951, Sir Hugh Beaver, el Director de la fábrica de cerveza Guinness, se vio envuelto en una discusión sobre si el chorlito dorado (Pluviales apricaria) era o no el ave de caza más rápido de Europa, sin embargo, no pudo hallar respuesta en su biblioteca. De nuevo, en 1954, otra disputa surgió sobre si los gallos de bosque eran más rápidos que los chorlitos dorados. Sir Hugh se percató que ese tipo de preguntas debía surgir entre la gente en los pubs de todas partes, y que un libro con este tipo de respuestas sería de gran utilidad para los patrones de los pubs.

Después de un año ajetreado de investigación, la primera copia del libro se publicó el 27 de agosto de 1955. De inmediato se convirtió en un éxito, el bestseller de la Gran Bretaña y desde entonces fue ganando rápidamente un gran reconocimiento mundial.

Los juegos violentos relajan a los jugadores

La universidad londinense de Middlesex ha publicado los resultados de un estudio sobre violencia y videojuegos con el que tratan de romperse muchos clichés, según informan en la web especializada Meristation.

A diferencia de lo que suele decirse sobre los videojuegos violentos, este informe defiende que títulos como 'Grand Theft Auto', 'Stranglehold' o 'Call of Duty', lejos de fomentar comportamientos violentos, tienden a relajar a los jugadores.

El estudio, dirigido por la investigadora Jane Barnett y presentado hoy en la Sociedad Británica de Psicología, ha analizado el compartamiento de 300 jugadores del videojuego de rol masivo onlin 'World of Warcraft' de entre 12 y 83 años.

Según el estudio, un altísimo porcentaje de los jugadores demostraban un descenso de tesnsión y agresividad antes y después de jugar al 'WoW'.

"Hemos destacado la presencia de niveles de relajación altos antes y después de jugar, aunque esto dependerá siempre de la personalidad del jugador", explicó Barnett.

"El análisis nos servirá para llevar a cabo un formulario que ayude a determinar las características de los jugadores que pueden transferir la violencia virtual al plano real", añadió.

Videojuegos, más allá de la diversión

Uno de los más populares medios de diversión para niños y jóvenes son los videojuegos, mismos que constituyen una industria millonaria en boga: sus ventas superan las de música: en 2006 vendieron 31.6 mil millones de dólares y al año siguiente 37.5 mil millones. Es tal el auge del mercado de videojuegos que se espera un crecimiento anual de 9.1 por ciento a partir de 2007 para obtener una ganancia en 2011 de 48.9 mil millones de dólares. Se trata de una industria con un ciclo comercial impresionante, perfectamente planeado, dirigido a niños a partir de los dos años y hasta los 17 años. Sin embargo, esperan ampliar el rango de edades con videojuegos para bebés que, prometen, “elevarán su inteligencia”.

El ciclo arranca con juegos portátiles para niños pequeños, se mueve hacia los de computadora y los que se conectan a las televisiones. Cuando el usuario tiene alrededor de 10 años, las ventas se concentran en los juegos en el celular, culminando en Nintendo DS y Playstation portátil; de aquí hay sólo un paso para acceder a los tres juegos más sofisticados de consola: Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii.

Varios estudios científicos han planteado aspectos adversos en el usuario de videojuegos (ataques epilépticos, debido al impacto que causan en el cerebro ciertos colores usados en la animación; sobrepeso y obesidad, e insensibilidad hacia la violencia en la vida real como resultado de una desmedida exposición a la brutalidad presentada en los videojuegos); sin embargo, no han logrado probar los efectos directos principalmente en el contexto de la violencia. Las principales razones que dificultan obtener esta evidencia incluyen que vivimos en un mundo multifactorial donde es difícil relacionar un solo hecho específico (causa) como originario de una acción (efecto) sin considerar el contexto. Sin pruebas contundentes de su efecto adverso será difícil lograr cambios radicales en el contenido de los juegos. Lo más probable es que sólo siga habiendo restricciones endebles durante la compra del juego, ligadas a los ratings establecidos de acuerdo a la edad del comprador. Aunque no sabemos, y quizá no sepamos a corto plazo si los videojuegos causan efectos adversos en los usuarios, es indudable que su contenido es inapropiado para niños y adolescentes y que las restricciones para su consumo son muy pocas.

Así lo demostró un estudio de El Colegio de Chihuahua y la escuela de administración de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez que catalogó la diversión proporcionada por seis populares videojuegos. En sólo media hora de uso un “principiante” presenció golpes y heridas (6), flujo masivo de sangre (2), uso de armas, pistolas o cuchillos (10), robo de vehículos (5), asesinatos (17), golpes (2), atropellamiento con vehículos (25), intentos de asesinato (2), uso de drogas (1), sexo explícito (1), lenguaje obsceno (2) y robos-asaltos (3).

Otro juego incluyó 35 asesinatos, 18 intentos de asesinato, 54 expresiones obscenas, y 23 exhibiciones de flujo masivo de sangre. El resto ofrece la misma “edificante” temática con variaciones como atropellamiento de ancianos, sin que falten las sexo-servidoras.

Todos los juegos pueden comprarse sin restricciones. En este estudio el principiante sólo jugó tres horas y media, pero un usuario avanzado, como son la mayoría de los jóvenes, poseen códigos que pueden buscar en Internet, y como jugadores se pueden volver invencibles y tener acceso a más “diversión”.

¿Necesitamos más investigaciones para demostrar los efectos adversos de los videojuegos o con lo que sabemos ya es suficiente para forzar cambios en el contenido?

* Marie Leiner, investigadora de El Colegio de Chihuahua, la Universidad de Texas Tech y la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez realizó junto con Banner Ramírez, de la UACJ, la investigación aquí resumida que presentarán en el octavo congreso del IACAPAP 2008 en Estambul, Turquía, y en el congreso anual de las Asociaciones de Pediatría (PAS) en Hawai.

Guitarras para videjuegos por Peavey

La empresa anunció la salida de una nueva gama compatible con Guitar Hero, el popular juego de Harmonic Music System donde el usuario simula una estrella de rock


La gama, fabricada a partir de los cuerpos de guitarras de la marca, está desarrollada en madera, y en su mástil contiene cinco botones de colores (que se utilizan para jugar) y vibrato.

La empresa lanzó veinte diseños diferentes de grupos de rock como Kiss, Pantera, Ozzy Osbourne y Megadeth, entre otros. Además, brinda la posibilidad de que cada jugador diseñe su propio motivo para personalizar su guitarra.

El juego desafía los conocimiento musicales de sus participantes, haciéndolos tocar a la par de diferentes canciones famosas de diversos conjuntos. En la habilidad de cada usuario está la posibilidad de mantener alta la expectativa del público, y así sumar puntos.

Las nuevas guitarras ya están disponibles a través del sitio de Peavey a un precio de aproximadamente 399 dólares.

el festival de videjuegos mas grande del mundo en Japon

Más de 150 mil personas se divirtieron en grande con este Festival en Chiba, Japón.

Es el festival de videojuegos más famoso del mundo. 52 mil metros cuadrados y más de mil 700 stands fueron necesarios para exhibir las consolas más sofisticadas y decenas de juegos que pretenden superar a los ya existentes en el mercado.

Para quienes sienten gran afición por el baile, decidieron ponerse en movimiento y probar su coordinación desafiando al Konami Booth.

Los niños también disfrutaron de algunos juegos. Esta versión del mundo de Mickey fue el favorito de las niñas.

“Ahora procuramos lanzar al mercado videojuegos que son aptos para toda la familia y otros los diseñamos pensando en el sector femenino”, manifestó Toshiya Tabata, ejecutivo de SEGA.

Para los que poseen un instinto guerrillero, la cuarta versión del Street Fighter, los dejó perplejos.

Y hasta los deportistas quedaron satisfechos con este stand donde pudieron comprobar si tenían habilidades para practicar un poco de golf.

Con iPhone se iniciará una nueva era de videojuegos

a firma desarrolladora de videojuegos para teléfonos celulares Gameloft prepara el terreno para dotar al iPhone con 15 juegos basados en el kit de desarrollo de software de Apple (SDK) para el teléfono móvil.

Cabe señalar que los juegos sólo estarán disponibles para su compra una vez que Apple Store los ofrezca en junio de este año, con aplicaciones que puedan ser descargadas al dispositivo por WiFi o EDGE.

“El ámbito de juego de iPhone abre una nueva era en los juegos para móvil y eso exactamente estábamos esperando”, señala Michel Guillemot, presidente de Gameloft.

Una vez más, Apple lleva la batuta en nuevas industrias en crecimiento, como los videojuegos, pues la empresa de la manzana ha ganado el soporte de otros desarrolladores de juegos, además de Gameloft, como ID Software, Sega, Electronic Arts y Freeverse, que trabajan en producir títulos con base en el nuevo software.

Guillemot agregó que “el iPhone de Apple ha cambiado el modo en el que los consumidores perciben e interactúan con sus teléfonos móviles y el lanzamiento del paquete SDK es una estupenda oportunidad para Gameloft de usar su creatividad y enfoque innovador en los juegos para móviles”.

Concluyó que, debido a la inversión para crear uno de los estudios de desarrollo más avanzado y creativo hasta la fecha, están en una posición ideal para incorporar nuevas oportunidades y producir rápidamente juegos que son tanto innovadores como entretenidos.

Gameloft vende a diario más de 200 mil videojuegos en 80 países.

Una consola de videjuegos rehabilitara pacientes

Ayuda a los que sufrieron ataques cerebrovasculares, fracturas de huesos y traumas de guerra. La consola de videojuegos Wii no sólo sirve para entretenerse. En los Estados Unidos y en Gran Bretaña, ya la usan para rehabilitar a personas que sufrieron de ataques cerebrovasculares, fracturas de huesos, cirugías y hasta traumatismos por combate en Irak.

La popular consola de Nintendo, que fue lanzada al mercado en 2006, se está incorporando con rapidez a numerosos tratamientos rehabilitadores.

Los jugadores (también pacientes) pueden testear sus habilidades en tenis, boxeo y golf, como un modo de mejorar su fuerza y coordinación, que fueron afectadas.

El centro de rehabilitación del Hospital Riley, en Mississippi, Estados Unidos, incorporó esta técnica, que se caracteriza por ser entretenida, el año pasado. La idea surgió después de que una médica del centro, Janet Coyle, se compró una consola como regalo de Navidad.

"Después de jugar con ella, se dio cuenta de que sería estupenda para nuestros pacientes que habían sufrido accidentes cerebrovasculares", explicó Ben Rucks, director del servicio de rehabilitación, al diario local The Meridian Star.

"A diferencia de otros videojuegos, que sólo requieren el uso de los dedos, la consola Wii exige el empleo de todo el cuerpo, equilibrio y coordinación de manos y ojos", contó Rucks. "Es especialmente ideal para pacientes de ictus durante su recuperación", prosigue.

La consola es también una herramienta útil y divertida para numerosos problemas. Matthew Turpen, de 22 años, se quedó parapléjico el año pasado tras un accidente automovilístico. Como parte de su terapia, en el Hospital de Veteranos Hines, en Illinois, Turpen juega al golf en la Wii. "Muchas personas no tienen una función completa de sus dedos, así que les ayuda a ser capaces de entrenar en el empleo de los dedos y descubrir diferentes modos de usar las manos", dijo Turpen.

Los juegos de la consola requieren movimientos similares a ejercicios tradicionales de la fisioterapia, pero absorben a los pacientes de tal modo que olvidan los rigores de esas sesiones, normalmente aburridas e, incluso, dolorosas.

En el Centro Médico del Ejército de EE.UU. Walter Reed, usan la consola para tratar a jóvenes pacientes lesionados durante la Guerra de Irak. La consola Wii los ayuda a reaprender tareas tan simples como peinarse o cepillarse los dientes.

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La revolución llega a los videojuegos con el mando que interpreta nuestros pensamientos

• El neuro auricular Epoc que interpreta la interacción de las neuronas del cerebro saldrá a la venta este año

CENTRO DE NOTICIAS, 22 (ATB CIENCIA)

De los juegos para entrenar nuestra habilidad mental a dispositivos que usan nuestra cabeza para jugar. Este mismo año ya será posible jugar sólo usando nuestros pensamientos. El invento en cuestión, llamado a revolucionar nuestro entretenimiento, ha sido patentado por la empresa Emotiv, una compañía con capital estadounidense y australiano.

Tan Le, presidenta de la compañía, relata a ATB Noticias cómo funciona el nuevo auricular.>B>Capta la actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a un ordenador"."Permite al usuario manipular un juego o entorno virtual de manera natural e intuitiva", añadió. El cerebro está formado por unas 100.000 millones de células nerviosas o neuronas, las cuales emiten un impulso eléctrico cuando interactúan. El auricular usa tecnología conocida como electroencefalografía (EEG) no invasiva para captar esta actividad neurológica.

La Sra. Le comenta que “Emotiv es una empresa de ingeniería neurológica y hemos creado un interfaz cerebro-computadora que lee los impulsos eléctricos del cerebro y los convierte en órdenes que puede aceptar un videojuego permitiendo controlar un juego de forma dinámica".

A pesar de que el invento parece revolucionario, los auriculares que captan la actividad neurológica no son nuevos. Si bien la presidenta de la compañía asegura que el Epoc fue el primer aparato comercial usado para juegos.

Destaca que también que "este es el primer auricular que no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrar o dirigirlo y no requiere poner gel en el cuero cabelludo". La tecnología Epoc puede usarse para proporcionar verdaderas expresiones faciales a las expresiones de avatares de jugadores. Así por ejemplo, cuando un jugador sonríe, guiña el ojo o hace una mueca, el auricular detecta la expresión y la transmite al juego.

"Podría usarse el auricular para mejorar el realismo de las respuestas emocionales de los personajes de inteligencia artificial de los juegos", dijo Le. "Si reíste o te sentiste feliz tras matar a un personaje en un juego, tu compañero virtual podría llamarte la atención por ser demasiado cruel", añadió. Este nuevo complemento para nuestras ordenadores puede detectar más de 30 expresiones o emociones.

Pero Emotiv no desea escorarse en el mundo del entretenimiento y piensa exportar esta tecnología a otros compos. En este sentido está trabajando con IBM para desarrollar aplicaciones similares enfocadas en los "mercados de negocios estratégicos y mundos virtuales".

Según Paul Ledak, vicepresidente de convergencia digital de IBM, los interfaz cerebro computadora como el auricular Epoc son un componente importante del futuro Internet en tres dimensiones y el futuro de las comunicaciones virtuales, declaró a la BBC.

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