Un videojuego español para el iPhone
No hace ni una semana que está en la calle el nuevo juguete de Apple: Pantalla táctil, cámara de dos megapíxeles, soporte para todo tipo de documentos y una memoria que hasta 8 GB. El nuevo iPhone 3G, lo último en móviles, ha llegado por fin a España, y su de- sembarco no ha podido ser más triunfal: Apple anunció ayer que en sólo tres días se vendieron más de un millón de unidades.
Esta nueva joya de la corona de la compañía permite 10 millones de aplicaciones, y la que más interesa al consumidor, los juegos, tiene acento español. Kroll, una aventura con gráficos tridimensionales creada por la empresa barcelonesa Digital Legends, es uno de juegos que se estrenan con el nuevo móvil.
El juego, que aprovecha al máximo la capacidad técnica del iPhone, está ambientado en un entorno de fantasía con estética medieval y es, según sus creadores, “una versión puesta al día de los arcades de toda la vida”.
Desde la presentación el mes pasado en San Francisco del nuevo iPhone, Digital Legends se ha convertido en un auténtico referente a nivel mundial en el terreno de los videojuegos para móvil. Simon Lee, director creativo de la empresa, recuerda el encargo de Apple “como un auténtico caramelo, pero también una locura” ya que sólo dispusieron de dos semanas para trabajar con el SDK del iPhone y adaptar el juego. Lo habían programado dos meses antes, pero no para este tipo de plataforma.
Confiesa que trabajaron como unos locos durante días para adaptarlo, y el rigidísimo acuerdo de confidencialidad que exigió Apple les obligó a que gran parte de la treintena de trabajadores de la compañía no supieran en qué se estaba trabajando hasta media hora antes de que se anunciara a nivel internacional. “Nos advirtieron de que si se filtraba algo, la relación acababa ipso facto”, señala. Pese a todo, no dudaron en aceptar: “Somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone tiene muchísimas posibilidades, es un dispositivo muy seductor, con futuro”.
Una de las mejoras que les exigió Apple y que más dificultades planteó fue hacerlo más interactivo. La solución fue aprovechar las prestaciones del iPhone: Para salvar la falta de mandos, los jugadores usan el acelerómetro del teléfono para desplazarse, inclinándolo en la dirección deseada, y para que el personaje use las armas se utiliza la pantalla táctil.
Otro de los retos lo planteaba el propio formato iPhone, que al ser apto para todo tipo de usuarios y para cualquier lugar, obliga a trabajar la jugabilidad, según explica Lee: “Esto ya no está orientado a un público muy fan de los juegos, tenía que ser fácil para llegar a todo el mundo, y en eso ya teníamos experiencia con Nokia. El juego dará una satisfacción inmediata al usuario”.
se puede bajar de algun sitio este juego??
saludos
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